История возникновения проекта “Пандемия”.
Идеи в основе проекта.
Не хочу превращать эту главу в мемуары. Мне есть что рассказать про личные мотивы создания Пандемии, но пока это никому не интересно. Все очень просто – проект еще не родился. Если все выгорит, так и быть – сниму секретность со своих рукописей)
Намного полезнее для понимания будет перечисление тех идей, которые легли в основу концепции.
Как и многие другие игровые и литературные проекты, Пандемия - сплав увиденного и пережитого. Вдохновлялся я многими книгами, фильмами, играми. Из общего массива “доноров идей” можно вычленить несколько особо ярких.
Fallout
Началось все с известной компьютерной игрушки Фоллаут, описывающей жизнь на пост-ядерных пустошах. Стильная и толковая игра, занявшая свое место во многих сердцах на десятилетия после ее выхода. Что она предлагала? Необычный (на то время) сеттинг, добротный черный юмор, колоритных персонажей и полную свободу действий. Романтика ядерного холокоста прочно укоренилась в моем мозгу. Тут-то и появилась идея развить тему, закопавшись глубже в направлении постапокалипсиса в играх, книгах, фильмах…
Fallout PnP (Pen and Paper)
Следующим этапом для меня стало знакомство с настольными играми постапокалиптической направленности. Настолками в частности я увлекался и задолго до Фоллаута. Я заметил, что настольная игра, как вещь довольно сложная и реально существующая (в отличии от игрушки по ту сторону монитора) позволяет намного глубже погрузиться в атмосферу происходящего. Я начал осваивать настольные ролевые игры посвященные Фоллауту. Длилось это не долго – я остался недоволен системой. Но остался доволен возможностями, возникающими при совмещении настольной игры и постапокала. Впервые появилась мысль сделать по-своему. Нетрудно догадаться, как именно)) Настольный Фоллаут, только свой. С блэкджэком и шлюхами, да (в общем-то в этом весь Фоллаут))). Но полная неприязнь к классической системе настольных ролевых игр (Мастер-рассказчик, правила игры, короткий сюжет и игроки) не дала достичь каких-либо успехов в этом деле. Более того, учитывая и без того огромное количество ролевых натолок, построенных по классической системе, показалось бессмысленным ваять еще одну. Но бросать разработки не хотелось, стало быть, надо было придумать что-то новое.
“Пикник на обочине”
Читая книги различных фантастов, добрался я до Стругацких. Да, да. Среди прочих повестей тот самый “Пикник на обочине”. Идея рассказа показалась мне весьма занятной. В нашем скучном и таком обыденном мире вдруг появляется область, существующая по совершенно другим законам. И еще этот необычный социальный феномен, когда человек сам идет в эту опасную зону, вместо того, чтобы сторонится ее. Настольная идейка не заставила себя долго ждать)) Попробовал, не получилось. Но идея в голове осталась. Кстати, намного позже таки выходит игрушка “Сталкер”. Сырая и во многом страшная. Но обладающая абсолютно уникальной атмосферой нашего, местного апокалипсиса! Как человек весьма впечатлительный, я тут же ринулся ваять системку по мотивам книги и игрушки. Материал благодатный и интересный: область в обычном мире, живущая по своим законам и правилам, наше время, родные сердцу развалины заводов и многоэтажек… Вовремя остановился. Вышел бы (если б еще вышел…) очередной посредственный проектик, паразитирующий на чужих идеях.
Возрождение
Только после всего этого появилась идея, направившая меня на путь создания концепции проекта “Пандемия”. Между Фоллаутом и Сталкером я поставил знак тождества и решился собрать все наработки воедино, сделать уникальный проект, свой. Так появилась концепция игрового мира, свободного для исследований, в декорациях постсоветского конструктивизма. Худо-бедно, но дело сдвинулось, идея начала совершенствоваться. Финальным дополнениям идеи сеттинга явился “живой мертвый город”. Погибший город, в котором теплится жизнь, странный уют, непривычный быт.
В итоге я пошел в направлении следующих особенностей:
1. Живой развивающийся мир.
2. Постапокалипсис в декорациях родных и знакомых заброшенных заводов, “городов-призраков”.
3. Интересные и свободные исследования игрового мира.
4. Атмосфера постоянного страха и безысходности.
5. Реализм, хардкор (влекущий за собой чудовищную смертность игровых персонажей).
6. Обширность игрового мира.
Как после этого до меня дошла идея дистанционной литературной “игры”, я уж точно и не вспомню. Что-то съел не то. Просто мне было необходимо сгладить торчащие углы моей новой концепции. Вот они:
1. Для реализации каждодневного быта ни настольные игры, ни компьютерные, не предназначены.
2. Для создания глубокой атмосферы нужен Мастер-рассказчик а я отказался от этой системы давным-давно.
3. Хардкор будет слишком часто убивать игровых персонажей. Задолбишься новых создавать.
4. Обширность мира предполагает немалое количество игроков. Как их всех собрать за игровым столом, при этом достаточно часто и регулярно?
Все шло к тому, что формат игры просто не применим. Решение нашлось. Довольно своеобразное, как вы могли заметить, но перспективное. Вот как формат интерактивного литературного еженедельника сгладил все эти кривости:
1. Бытовая жизнь в игровом мире подается игроку раз в неделю, но в солидном количестве. А главное – уже готовая, отредактированная, рассчитанная.
2. С атмосферой все теперь понятно. Рассказчик есть, но он не бубнит перед тобой черт-те что, а написал рассказ.
3. Да, хардкор будет косить персонажей пачками, только игрок к ним не привязан – волен выбрать другого в любое время.
4. Самое блестящее)) Никого не надо собирать за столом. Все расчеты ведутся без игрока и объединятся в одном котле. Полное взаимодействие всего со всем.
Совокупность этих основных идей легла в основу текущей концепции.. Были идеи и поменьше. Все будет упомянуто. Но не здесь и не сейчас.
Заимствованных идей несколько, моих собственных наработок не меньше. Большая их часть – в самом Ядре. Сейчас не время их описывать. Например, я так и не коснулся способа описания этого, предположительно обширного мира. Как обрисовать огромную территорию игрового мира, сделав ее и интересной и разнообразной? Идеи есть)) В своих многочисленных практических попытках создания настолок, я натолкнулся на замечательные решения многих крупных проблем.
По двум причинам проект не станет ни компьютерной игрой, ни просто рассылаемым по И-мэйлу материалом. Насчет компьютерной игры – концепция просто не может быть реализована целиком в программе. В основном из-за литературной составляющей. Вторая причина, касается и рассылки и возможности виртуализации хотя бы Ядра (в помощь операторам): я хочу, чтобы проект был как та самая первая задуманная настолка. Чтоб ее можно было потрогать, полистать материал, в общем - получить на руки реальную вещь и испытать эстетическое удовольствие.
В следующей главе мы-таки доберемся до описания этого вымученного мира, его предыстории, жителей.
Идеи в основе проекта.
Не хочу превращать эту главу в мемуары. Мне есть что рассказать про личные мотивы создания Пандемии, но пока это никому не интересно. Все очень просто – проект еще не родился. Если все выгорит, так и быть – сниму секретность со своих рукописей)
Намного полезнее для понимания будет перечисление тех идей, которые легли в основу концепции.
Как и многие другие игровые и литературные проекты, Пандемия - сплав увиденного и пережитого. Вдохновлялся я многими книгами, фильмами, играми. Из общего массива “доноров идей” можно вычленить несколько особо ярких.
Fallout
Началось все с известной компьютерной игрушки Фоллаут, описывающей жизнь на пост-ядерных пустошах. Стильная и толковая игра, занявшая свое место во многих сердцах на десятилетия после ее выхода. Что она предлагала? Необычный (на то время) сеттинг, добротный черный юмор, колоритных персонажей и полную свободу действий. Романтика ядерного холокоста прочно укоренилась в моем мозгу. Тут-то и появилась идея развить тему, закопавшись глубже в направлении постапокалипсиса в играх, книгах, фильмах…
Fallout PnP (Pen and Paper)
Следующим этапом для меня стало знакомство с настольными играми постапокалиптической направленности. Настолками в частности я увлекался и задолго до Фоллаута. Я заметил, что настольная игра, как вещь довольно сложная и реально существующая (в отличии от игрушки по ту сторону монитора) позволяет намного глубже погрузиться в атмосферу происходящего. Я начал осваивать настольные ролевые игры посвященные Фоллауту. Длилось это не долго – я остался недоволен системой. Но остался доволен возможностями, возникающими при совмещении настольной игры и постапокала. Впервые появилась мысль сделать по-своему. Нетрудно догадаться, как именно)) Настольный Фоллаут, только свой. С блэкджэком и шлюхами, да (в общем-то в этом весь Фоллаут))). Но полная неприязнь к классической системе настольных ролевых игр (Мастер-рассказчик, правила игры, короткий сюжет и игроки) не дала достичь каких-либо успехов в этом деле. Более того, учитывая и без того огромное количество ролевых натолок, построенных по классической системе, показалось бессмысленным ваять еще одну. Но бросать разработки не хотелось, стало быть, надо было придумать что-то новое.
“Пикник на обочине”
Читая книги различных фантастов, добрался я до Стругацких. Да, да. Среди прочих повестей тот самый “Пикник на обочине”. Идея рассказа показалась мне весьма занятной. В нашем скучном и таком обыденном мире вдруг появляется область, существующая по совершенно другим законам. И еще этот необычный социальный феномен, когда человек сам идет в эту опасную зону, вместо того, чтобы сторонится ее. Настольная идейка не заставила себя долго ждать)) Попробовал, не получилось. Но идея в голове осталась. Кстати, намного позже таки выходит игрушка “Сталкер”. Сырая и во многом страшная. Но обладающая абсолютно уникальной атмосферой нашего, местного апокалипсиса! Как человек весьма впечатлительный, я тут же ринулся ваять системку по мотивам книги и игрушки. Материал благодатный и интересный: область в обычном мире, живущая по своим законам и правилам, наше время, родные сердцу развалины заводов и многоэтажек… Вовремя остановился. Вышел бы (если б еще вышел…) очередной посредственный проектик, паразитирующий на чужих идеях.
Возрождение
Только после всего этого появилась идея, направившая меня на путь создания концепции проекта “Пандемия”. Между Фоллаутом и Сталкером я поставил знак тождества и решился собрать все наработки воедино, сделать уникальный проект, свой. Так появилась концепция игрового мира, свободного для исследований, в декорациях постсоветского конструктивизма. Худо-бедно, но дело сдвинулось, идея начала совершенствоваться. Финальным дополнениям идеи сеттинга явился “живой мертвый город”. Погибший город, в котором теплится жизнь, странный уют, непривычный быт.
В итоге я пошел в направлении следующих особенностей:
1. Живой развивающийся мир.
2. Постапокалипсис в декорациях родных и знакомых заброшенных заводов, “городов-призраков”.
3. Интересные и свободные исследования игрового мира.
4. Атмосфера постоянного страха и безысходности.
5. Реализм, хардкор (влекущий за собой чудовищную смертность игровых персонажей).
6. Обширность игрового мира.
Как после этого до меня дошла идея дистанционной литературной “игры”, я уж точно и не вспомню. Что-то съел не то. Просто мне было необходимо сгладить торчащие углы моей новой концепции. Вот они:
1. Для реализации каждодневного быта ни настольные игры, ни компьютерные, не предназначены.
2. Для создания глубокой атмосферы нужен Мастер-рассказчик а я отказался от этой системы давным-давно.
3. Хардкор будет слишком часто убивать игровых персонажей. Задолбишься новых создавать.
4. Обширность мира предполагает немалое количество игроков. Как их всех собрать за игровым столом, при этом достаточно часто и регулярно?
Все шло к тому, что формат игры просто не применим. Решение нашлось. Довольно своеобразное, как вы могли заметить, но перспективное. Вот как формат интерактивного литературного еженедельника сгладил все эти кривости:
1. Бытовая жизнь в игровом мире подается игроку раз в неделю, но в солидном количестве. А главное – уже готовая, отредактированная, рассчитанная.
2. С атмосферой все теперь понятно. Рассказчик есть, но он не бубнит перед тобой черт-те что, а написал рассказ.
3. Да, хардкор будет косить персонажей пачками, только игрок к ним не привязан – волен выбрать другого в любое время.
4. Самое блестящее)) Никого не надо собирать за столом. Все расчеты ведутся без игрока и объединятся в одном котле. Полное взаимодействие всего со всем.
Совокупность этих основных идей легла в основу текущей концепции.. Были идеи и поменьше. Все будет упомянуто. Но не здесь и не сейчас.
Заимствованных идей несколько, моих собственных наработок не меньше. Большая их часть – в самом Ядре. Сейчас не время их описывать. Например, я так и не коснулся способа описания этого, предположительно обширного мира. Как обрисовать огромную территорию игрового мира, сделав ее и интересной и разнообразной? Идеи есть)) В своих многочисленных практических попытках создания настолок, я натолкнулся на замечательные решения многих крупных проблем.
По двум причинам проект не станет ни компьютерной игрой, ни просто рассылаемым по И-мэйлу материалом. Насчет компьютерной игры – концепция просто не может быть реализована целиком в программе. В основном из-за литературной составляющей. Вторая причина, касается и рассылки и возможности виртуализации хотя бы Ядра (в помощь операторам): я хочу, чтобы проект был как та самая первая задуманная настолка. Чтоб ее можно было потрогать, полистать материал, в общем - получить на руки реальную вещь и испытать эстетическое удовольствие.
В следующей главе мы-таки доберемся до описания этого вымученного мира, его предыстории, жителей.
про личные мотивы создания
Вот это мне тоже интересно :-)